Innovar es la palabra del momento, la escuchamos y la vemos aplicada a casi todo, sin embargo, son pocos lo que entienden de qué se trata, qué significa. Si la buscamos en el diccionario, la Real Academia Española dice: “del latín innovare. Mudar o alterar algo, introduciendo novedades.”
Innovar no implica crear de cero, ni descubrir, ni tener un rapto de creatividad para inventar algo, sino más bien, algo mucho más sencillo como hacer algo de una forma diferente, introducir un cambio, variando alguno de los componentes anteriores.
Aplicar este concepto a los entornos virtuales de aprendizaje, implica una tarea interesante y desafiante para los docentes, sobre todo para aquellos que hace muchos años que ejercen la docencia, en cualquier nivel.
Innovar para los docentes ha dejado de ser una opción; tenemos que seguir dando clases, pero dentro de entornos virtuales.
¿Qué significa esto? Significa, por un lado, aprender a manejar herramientas tecnológicas que, por supuesto son necesarias para participar de un entorno virtual, pero ahí no termina el proceso, sino más bien, ahí es donde comienza.
Las herramientas tecnológicas son los medios no son un fin en sí mismo. La innovación tiene que darse en la forma en cómo diseñamos nuestras clases. De lo contrario lo único que hacemos es replicar el aula de siempre a través de una computadora, es decir, un profesor que da clases frente a sus estudiantes utilizando la compu en lugar del pizarrón. Y esto es lo que sucedió en la mayoría de los casos en las escuelas, cuando, de un día para el otro, los docentes tuvieron que sentarse frente a una compu o un celular para encontrarse con sus alumnos.
La innovación implica una preparación diferente del aula, donde la co-creación y el trabajo colaborativo toman la posta del trabajo individual, donde los estudiantes llegan a sus clases virtuales con los temas ya leídos.
Esta inversión del tiempo, donde en la “presencialidad” (momento sincrónico) se trabaja y practica y en el hogar se aprende, es lo que llamamos aula invertida. Pero esta inversión del tiempo, no es un capricho, sino que se justifica en el hecho de que, según la Taxonomía de Bloom, las tareas como recordar y entender son de bajo nivel cognitivo, mientras que la práctica de actividades implica tareas de un alto nivel tales como analizar, crear, aplicar y evaluar.
Es decir que la innovación de un docente está relacionada con la forma en que éste organiza su aula, y las actividades que propone para que el tiempo sincrónico sea una práctica efectiva en la que la colaboración entre todos los participantes permita la co-creación de conocimientos y el proceso de enseñanza aprendizaje no sea en sentido docente-estudiante, sino también estudiante/s-estudiante/s.
Por otra parte, la innovación docente también implica la capacidad de adecuación de los recursos tecnológicos en cada circunstancia.
Recursos hay infinidad pero no siempre tenemos todos disponibles, o no todos los integrantes de un grupo están en igualdad de condiciones de acceso a los mismos.
Ahí la creatividad del docente también se pone a prueba. Así como el aula invertida permite tomar en cuenta los tiempos de aprendizaje de cada quien, el trabajo en entornos virtuales permite a cada docente adaptar sus clases a la medida de cada circunstancia, con el objetivo de sacarle el mayor provecho a los encuentros sincrónicos y al tiempo de trabajo asincrónico.
La virtualidad llegó para quedarse, y hoy se impuso sin mediar planificación alguna. Se aceleraron los tiempos en el mundo entero, pero no por eso debemos desaprovechar esta oportunidad. Se han cometido muchísimos errores en estos meses, pero también hemos aprendido un montón. Tenemos que construir sobre lo ya aprendido para continuar fortaleciendo los procesos de enseñanza –aprendizaje– en un mundo digital y flexible.